NIVEL 1 - GAMIFICACIÓN: CONCEPTO, DEFINICIÓN Y PARENTESCOS
Mi avatar para llevar a cabo esta misión.
Para mí la gamificación es el uso de las mecánicas de distintos juegos con fines educativos. Supone el uso de una nueva metodología que motiva y despierta el interés del alumnado, a la vez que facilita el aprendizaje y se puede utilizar en todas las materias.
Esta es la librería donde encontraréis algunos de los contenidos que he encontrado sobre gamificación.
NIVEL 2 - MARCO:DINÁMICAS, MOTIVACIÓN Y JUGADORES. EVALUACIÓN
La motivación es un elemento clave de la gamificación. El siguiente mapa mental puede ayudar a conocer las distintas teorías un poco más.
Sus fortalezas, debilidades, oportunidades y amenazas se pueden reflejar en un ANÁLISIS DAFO.
NIVEL 3 - ESTÉTICA: NARRATIVA Y EXPERIENCIA INMERSIVA
Mi narrativa está dirigida a alumnado de inglés de secundaria.
Juan es un chico que va a ver a su amiga Alicia y queda atrapado en las distintas estancias de la casa. Para poder salir, debe responder distintas preguntas culturales sobre países de habla inglesa que le aparecen de la manera más insospechada. Si su respuesta es errónea, se quedará atrapado.
La idea es hacer un escape room utilizando un espacio grande como el patio o el polideportivo. El nivel al que se dirija variará según la dificultad de las preguntas que se planteen, que servirán de repaso a lo visto durante el curso.
Este es mi storyboard. Mi primera idea surgió con Dvolver, pero al tener solo tres escenas disponibles, tuve que cambiar de herramienta y me decidí por StoryboardThat.
Esta es mi narrativa. He utilizado Storyjumper porque dispone de dibujos y fotos y permite añadir otras fotos, texto, sonidos y grabar nuestra propia voz. Cuando no he encontrado alguna foto que necesitaba, he buscado entre aquellas publicadas con licencia de Creative Commons.
EVALUACIÓN ENTRE PARES
Los comentarios de mis compañeros me han resultado muy útiles para fijarme en los aspectos que debo mejorar:
- Puede parecer que solo hay un reto: salir de la casa, aunque mi intención era que cada prueba para salir de una estancia se viera como un reto.
- Los objetivos y el nivel al que se dirige la actividad podrían ser más claros.
- Se pueden incluir más elementos digitales.
- Se puede hacer una reflexión más profunda sobre el trabajo y los resultados.
NIVEL 4 - MECÁNICAS: LAS REGLAS DEL JUEGO
En la primera actividad he tenido que analizar los elementos de un juego.
Este es mi análisis:
TIPO: Competición
FORMATO: Digital, tanto para ordenador como para móviles.
MECÁNICA: Consiste en responder una pregunta escogiendo el color adecuado de la respuesta e intentando ser más rápido que los demás.
DINÁMICA: Los jugadores ven una pregunta y un máximo de cuatro posibles respuestas, cada una asociada a un color. Transcurridos unos segundos solo les quedan los colores y tienen 10 o 20 segundos, según la configuración, para hacer click en el color adecuado. Cuando todos han respondido o se ha acabado el tiempo, se ve cómo va la clasificación. Los puntos se dan por respuesta correcta y rapidez. Al final se ve la clasificación final.
ESTÉTICA: Los jugadores deben fijarse bien en los colores de la respuesta. El hecho de que la velocidad en la respuesta sea importante y se pueda ver la clasificación tras cada respuesta, aumenta la competición y la diversión.
Como segunda actividad he creado uno de los componentes del juego.
He elegido crear insignias puesto que para los alumnos es motivador poder mostrar algo que han conseguido después de resolver un reto.
He utilizado Image.Fu https://www.imagefu.com/create/badge.
Ofrece poca variedad a la hora de crear, pero, por otro lado, su utilización es muy fácil y permite descargar la imagen.
Finalmente, utilizando Snagit, he creado un tutorial sobre cómo utilizar ImageFu, la herramienta con la que he creado las insignias.
NIVEL 5 - PROTOTIPO FINAL: EXPERIENCIA DE APRENDIZAJE
Ya hemos llegado al último nivel y toca poner en práctica todo lo aprendido.
¡Ojalá disfrutéis con mi prototipo tanto como yo he disfrutado creándolo!
Espero vuestras ideas para poder mejorarlo.
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